Il personaggio guida, quello con cui deve identificarsi il giocatore per superare le stazioni del gioco, è Marcel Duchamp. Nel prologo Duchamp appare sullo sfondo di un cosmo rosseggiante, in una doppia versione riflessa, maschile e femminile (ricordiamo l'identità femminile di Duchamp, la Rrose Sélavy creata a New York nel 1920, con cui l'artista firmò varie opere). Ma arriva la morte a rapire la parte superiore del nostro doppio protagonista, e a precipitare quella inferiore sulla Terra. Come nel mito platonico del Convito, l'unità dell'androgino è spezzata, e il Marcel (o Rose) caduto dovrà superare prove all'interno di un museo prima di potersi ricongiungere con la propria metà e rinnovare l'universo in una conflagrazione cosmica. Dentro il museo i quadri e la scultura (ve n'è solo una, il David di Michelangelo) incontrati mano a mano dal nostro eroe/eroina si animano, e lo/la minacciano.
E se i destini non solo dell'arte, ma dell'intera cultura occidentale, si fossero decisi tra il 726 e il 787 d.C., cioè fra la distruzione delle immagini sacre ordinata dall'imperatore bizantino Leone III Isaurico e il successivo concilio di Nicea, che deliberò invece la liceità del loro culto?
Le immagini continuano infatti ad avere un ruolo centrale anche dopo il declino della religione cristiana come collante sociale fondamentale, nella società secolarizzata e "disincantata" che si è costruita nel corso della modernità. La vittoria dell'iconolatria fra l'VIII e il IX secolo dell'era volgare potrebbe, insomma, aver segnato l'Occidente in maniera apparentemente irreversibile.
L'unico modo per fare i conti davvero con l'arte del nostro passato è quello di liberarla dalle incrostazioni ideologiche e abitudinarie che hanno trasformato dei capolavori in luoghi comuni di una cultura diffusa e banalizzata.

